約 4,520,302 件
https://w.atwiki.jp/frontmission5/pages/1347.html
No. パイロット パーツ 武器 アイテム パイロット名 パイロットレベル AP現在 / 最大 装備スキル 機体名 胴体 HP現在 / 最大 防御力 パーツスキル 左手 武器種 攻撃属性 攻撃力 消費AP 攻撃回数 命中率or使用回数 射程 爆風範囲or攻撃範囲orダメージ緩和率 最大緩和値 パーツスキル 左腕 ストライカー ジョブレベル AP回復量 右腕 右手 アサルト 回避率 脚 ガンナー ステータス障害回避率 移動力 脚タイプ 左肩 ランチャー 攻撃タイプ BP 種類 機能 S型デバイス メカニック 適性ジョブ 属性防御 右肩 リーダー ジャマー W/P 1 ウォルター・フェン 2 ヘクター・レイノルズ 3 4 5 6
https://w.atwiki.jp/frontmission5/pages/1375.html
No. パイロット パーツ 武器 アイテム パイロット名 パイロットレベル AP現在 / 最大 装備スキル 機体名 胴体 HP現在 / 最大 防御力 パーツスキル 左手 武器種 攻撃属性 攻撃力 消費AP 攻撃回数 命中率or使用回数 射程 爆風範囲or攻撃範囲orダメージ緩和率 最大緩和値 パーツスキル 左腕 ストライカー ジョブレベル AP回復量 右腕 右手 アサルト 回避率 脚 ガンナー ステータス障害回避率 移動力 脚タイプ 左肩 ランチャー 攻撃タイプ BP 種類 機能 S型デバイス メカニック 適性ジョブ 属性防御 右肩 リーダー ジャマー W/P 1 ウォルター・フェン 2 ヘクター・レイノルズ 3 4 5 6
https://w.atwiki.jp/frontmission5/pages/1231.html
No. パイロット パーツ 武器 アイテム パイロット名 パイロットレベル AP現在 / 最大 装備スキル 機体名 胴体 HP現在 / 最大 防御力 パーツスキル 左手 武器種 攻撃属性 攻撃力 消費AP 攻撃回数 命中率or使用回数 射程 爆風範囲or攻撃範囲orダメージ緩和率 最大緩和値 パーツスキル 左腕 ストライカー ジョブレベル AP回復量 右腕 右手 アサルト 回避率 脚 ガンナー ステータス障害回避率 移動力 脚タイプ 左肩 ランチャー 攻撃タイプ BP 種類 機能 S型デバイス メカニック 適性ジョブ 属性防御 右肩 リーダー ジャマー W/P 1 ウォルター・フェン / -Not Equipped- フロスト 胴体 400 / 400 36 左手 PB 54×1 1 2 88%-88% 1-1 リペア300リペア300 左腕 222 / 222 36 ストライカー 右腕 222 / 222 36 右手 SG 14×8 3 2 80%-64% 1-3 アサルト 8% 脚 311 / 311 36 ガンナー 0% 6 2脚 左肩 ランチャー 目標重視型 BP Item 出力:48 メカニック アサルト 右肩 ジャマー 414 / 466 2 ダモン・マンフィールド LV1 12 / 12 -Not Equipped- シャイアン 胴体 320 / 320 16 左手 KN 18×1 1 2 94%-94% 1-1 MS弾3MS弾3全リペア200全リペア200 左腕 177 / 177 16 ストライカー Lv.1 12 右腕 177 / 177 16 右手 KN 18×1 1 2 94%-94% 1-1 アサルト Lv.1 0% 脚 248 / 248 16 ガンナー Lv.1 0% 4 2脚 左肩 MS 73×2 10 1 3 / 3 6-8 ランチャー Lv.1 攻撃型 BP Item 出力:16 メカニック Lv.1 ランチャー 右肩 MS 73×2 10 1 3 / 3 6-8 ジャマー Lv.1 494 / 520
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目次 インストールはじめに ダウンロード Windows編「Windows用インストーラ」と「zipアーカイブ」 JRE※セキュリティ上の注意※独立したJREでV2Cを使用する(非公開JRE) 初期設定Windows用インストーラを使用した場合 zipアーカイブを使用した場合 Mac編 Linux編GUI操作のみで入れる方法(Ubuntu 12.04 32bit の場合) ユーザインターフェイス解説 使い方基本編 機能設定基本編配置 動作 基本機能設定 ここまで読み終わったら その他V2Cのバージョンアップ JREのバージョンアップアーカイブ版(JREなし)でインストールした場合 インストーラ版(JRE同梱)でインストールした場合JREだけの更新:Windows編 JREだけの更新:Linux編 アンインストール インストール はじめに V2CはJava言語で開発されたソフトウェアです。動作にはJRE(Java言語で開発されたソフトウェアを実行するために必要なソフトウェアのセット。)が必要です。詳細については後述します。 ダウンロード まずは本体をダウンロードしましょう。公式サイトの V2C Top で配布されています。 Windows編 参照: V2C 使用法 Windows 「Windows用インストーラ」と「zipアーカイブ」 インストールは、「Windows用インストーラ」、もしくは「zipアーカイブ」、このどちらかのファイルを選択して行うことになります。基本的には「zipアーカイブ」によるインストールが推奨されていますが、PCに不慣れな方は「Windows用インストーラ」を利用して下さい。インストーラの指示に従い、インストールを行うことができます。 なお、「Windows用インストーラ」は、32bit版OSにしか対応していません。 64bit版OSを使用している方は「zipアーカイブ」を利用して下さい。 (参考: コンピューターで実行されている Windows オペレーティング システムが 32 ビット版か 64 ビット版かを確認する方法 ) 「Windows用インストーラ」を使うデメリットとして、 Vista以降のOSでは、V2Cの自動アップデート機能が使えなくなる。(V2Cを管理者として実行する、もしくは UAC をオフにすることでこれを回避することができます。) V2Cの一部のテスト版や人柱版バージョン( V2C本スレ で配布されます。)へアップデートすると、ファイル移動の際に管理者での実行を求められる。 などが挙げられます。 圧縮ファイル(zipファイル等)の解凍方法 ( 圧縮・解凍ソフト )がわかる方は、「zipアーカイブ」によるインストールをお勧めします。 「zipアーカイブ」を解凍することでできる"V2C"フォルダを、任意の場所("Program Files"には置かないで下さい。 結果としてインストール版と同じくUACの制限がかかることになります。)に置いて下さい。 JRE 「Windows用インストーラ」にはJREが同梱されており、「zipアーカイブ」にはJREが同梱されていません。 「Windows用インストーラ」を利用する場合は、この項目を無視してかまいません。 「zipアーカイブ」を利用する場合は、あらかじめ 「Oracle JREのダウンロード」 のリンク先からJREをインストールしておく必要があります。 リンク先の「無料Javaのダウンロード」からインストールして下さい。 すでにインストールしてあるかも?という方は ここ でチェックを。 ※セキュリティ上の注意※ セキュリティ上の問題 のため、JRE6Update21およびそれ以前のJREを使用している場合は JRE6Update22またはそれ以降のバージョンにアップデートしてください。 JRE同梱版のV2Cをインストールしている場合はv2.2.0のインストーラで上書きインストールすると ログ・設定はそのままでJREをアップデートすることができます。 V2C Top より引用 現在インストールされているJavaのバージョンは ここ で確認できます。 Javaは常に最新版を利用するようにしてください。 2013年1月現在、既知の脆弱性が修正されていないため、ブラウザのJavaプラグインは無効化してください。 メジャーなブラウザでは自動的に無効化するようにはなっているようですが、念のために確認することをお勧めします。 確認、無効化方法がわからない場合はJREをアンインストールし、V2CはJRE同梱のインストーラ版を利用してください。 Javaを必要とするWEBサイトは非常に稀です。 独立したJREでV2Cを使用する(非公開JRE) 効果 現在、WindowsにおけるWeb経由のウイルス感染はJavaの脆弱性を悪用したものが最多という調査結果もあります(出典 CSIS )。 そのような脆弱性に対してV2C側で何か対策を講じたい時に、ローカルで使うJavaアプリごとにJREを独立させると言うものが考えられます。 JREを非公開にすることによって、使用者が意図した場所のみでJavaが有効になります。従って独立したJREでV2Cを使用することはそれなりに意味があると言えるでしょう。 ※ウィルスの感染ルートになりうるのはあくまでブラウザのアプレットプラグインであり、V2CのJREを独立させる"だけ"ではなんの意味もありません。 最も重要なのはブラウザ用のプラグインを無効化することですが、念を入れるならシステムからJREをアンインストールしてしまうか、最初からインストールしないという選択があります。 この場合、V2Cのインストーラ版を利用することにセキュリティ的な価値を見出すことができます。 また、何らかの理由でインストーラ版とは違うJavaのバージョンを使用したい場合、後述の方法で自家製の同梱版を作ることが可能です。 やり方 JREを非公開にする簡単な方法は こちら からインストーラ版をダウンロードし、インストールすることです。 以下は、インストーラー版を利用しない方法について記述します。 こちら から*.tar.gzをダウンロードする。(JRE6は こちら ) \V2C\(保存用フォルダ)にjrewフォルダを作る。 \V2C\jrew (既に存在している場合はSKIP) 展開(解凍)したフォルダをそのまま、jrewフォルダに入れる。 V2C\jrew\current.txtの中身をフォルダ名(「jre1.7.0_11」など)に書き換える。(current.txtが無い場合は新規に作成) ※Linuxの場合フォルダ名はjrewでなくjrelです。 上記の方法により、JREを非公開にすることができました。V2Cが使用しているJavaのバージョンを確認するには「ヘルプ」→「V2Cについて」より確認できます。 備考 V2Cスレにおいて、しばしば独立したJREでV2Cを使用することを「カプセル化」すると表現されます。 関連サイト Java SE at a Glance Java SE Downloads Javaの脆弱性などに関する話題はV2Cスレで行うより、以下のスレッドで行った方がより良いと思われます。 Java Runtime Environment Part3 初期設定 Windows用インストーラを使用した場合 まずはV2Cの起動です。 インストトール時に作成したショートカット、または"Program Files"フォルダ内の"V2C.exe"から起動することができます。 V2Cの初回起動では次のようなダイアログが現われます。 ここでは「はい」を選んで下さい。V2C保存用フォルダの場所は後で変更することができます。 「はい」を選んで下さい。 zipアーカイブを使用した場合 まずはV2Cの起動です。 32bit版OSであればフォルダの中にある"V2C.exe"を、64bit版OSであれば"V2C_x64.exe"を、実行することにより、V2Cを起動することができます。 V2Cの初回起動では次のようなダイアログが現われます。 ここでは「ランチャーのディレクトリ」を選んで下さい。設定は後で変更することができます。 「はい」を選んで下さい。 Mac編 参照: V2C 使用法 Macintosh 書きかけの項目です。加筆、訂正募集中。 Linux編 書きかけの項目です。加筆、訂正募集中。 参照: 公式ページの説明 V2C 使用法 Linux V2C 使用法 UNIX系 GUI操作のみで入れる方法(Ubuntu 12.04 32bit の場合) Linux用インストーラ をダウンロードする。 ※64bitOSの場合は別途JREをインストールする必要があります。 落とした V2C_2.9.1_Setup_Linux.bin などのファイルを 右クリック→プロパティ→アクセス権→プログラムとして実行可能 にチェック Alt+Tを押してTerminalを起動する。 V2C_2.9.1_Setup_Linux.bin を Terminalウィンドウにドラッグ /home/ユーザ名/Downloads/V2C_2.9.1_Setup_Linux.bin など表示されたらEnterして実行。 Install V2C with private JRE under directory "v2c" ? [y/n] と表示されたら y を押してEnter Extracting files... と表示されホーム直下(/home/ユーザ名/)にv2cが解凍されます。 Create Desktop V2C Icon ? [y/n] デスクトップにアイコンを作成して そこからV2Cを起動したい場合は y 必要無ければ n を押してEnter /home/ユーザ名/Desktop/V2C.desktop exists. Overwrite it ? [y/n] 既にデスクトップにアイコンがある場合上書きするかどうか聞かれます。 デスクトップに出来たアイコンを右クリック→プロパティ→アクセス権→プログラムとして実行可能 にチェックを入れるとアイコンが②に変わり、ここから起動出来るようになります。 ユーザインターフェイス解説 +UI解説 を展開 ※画像はデフォルトのV2Cから、板一覧ツールバーの表示、各ツールバーの隠れているツールバーアイコンを表示、各ツールバーにツールバーボタンの追加、書き込み欄ツールバーに メモ選択 を追加、等の設定をしています。 メニューバー 参照: V2C 使用法 メインメニュー V2Cの操作や設定の要。特に「設定」を使う頻度は非常に高いです。 Mainツールバー 左4つがツールバーアイコン、中3つがツールバーボタン、右がアドレスバーです。アイコンやボタンはデフォルトのV2Cから追加表示しています。このように、自由に変更することができます。Mainツールバーだけではなく、スレ一覧ツールバー、レス表示ツールバーも同様に柔軟なアイコンやボタンの設定ができます。アドレスバーには、スレ一覧に開かれている板や、レス表示欄に開かれているスレッドのURLが表示されています。 板一覧ツールバー デフォルトでは表示されていません。 板一覧 参照: V2C 使用法 板一覧 参照: V2C 使用法 板一覧・お気に入り 掲示板の板をツリー表示します。「2ch」タブには2chの板が、「外部板」や「まちBBS」タブにはその他の掲示板が、「ユーザ定義板」タブには自分で追加した掲示板が、「RSS」タブにはRSSが、「お気に入り」タブにはお気に入りの板やスレッドを登録しておくことができます。また、「お気に入り」タブとして自分でタブをいくつでも追加することができます。板一覧は非表示にしてマウスオーバーでポップアップさせたり、別ウィンドウで開いたりと、柔軟に表示方法を変えることができます。 スレ一覧ツールバー 参照: V2C 使用法 スレッド一覧 の「ツールバー」 Mainツールバー同様、柔軟な設定ができます。右側のスレ一覧の絞り込み・検索入力欄ではスレ一覧の検索や、2ch全域からのスレッド検索等、任意の検索サイトを追加可能なWebスレッド検索が使えます。 スレ一覧 参照: V2C 使用法 スレッド一覧 板やお気に入りのスレッドを一覧表示します。カラムやソートは変更することができます。 レス表示ツールバー 参照: V2C 使用法 レス表示操作 Mainツールバー同様、柔軟な設定ができます。絞り込み・検索入力欄ではレス表示欄の検索や、Twitterの検索ができます。 レス表示欄 参照: V2C 使用法 レス表示操作 参照: V2C 使用法 スレッド表示 スレッドのレスを表示します。レス表示欄はカラムで分割することができます。例えば、二つに割って2chとTwitterの両方を見たり、三つに割ってTwitterクライアントとして利用することができます。 書き込み欄ツールバー 参照: V2C 使用法 書き込み 書き込みの際に、名前やメール、●やp2の設定をするところです。短文リストや、AAList.txtを用いている場合「名前」をクリックすることによりその内容をポップアップ表示することができます。「メモ選択」で書き込み欄にメモをとっておくとこができます。書き込み欄ツールバーの内容は、書き込み欄の下段に分割して表示することができます。 書き込み欄 V2C 使用法 書き込み 書き込みを行う欄です。右クリックから、短縮URLや、バグ報告用テンプレを使うことができます。本スレで環境依存の質問をする際は、バグ報告用テンプレの使用を推奨します。 書き込みは、書き込みウィンドウから行うこともできます。 ステータスバー 参照:ステータス表示 スレッドのステータス等を表示します。クリックで書き込み欄を表示することができます。 アイコン ツールバーアイコン 参照: V2C 使用法 アイテム用アイコン+α +ポップアップメニュー(通称右クリック) を展開 通称右クリックこと、ポップアップメニュー。V2Cの操作の要を成すものです。 右クリックをする場所に応じてポップアップメニューが用意されており、その右クリックを出来る場所が相当な数にのぼります。 少々特殊なUIですが、慣れてくればかなりの機動力を発揮することができます。 板一覧とスレ一覧 レス表示欄Part1+書き込み欄 書き込み欄の「名前」のメニューは左クリックで出てきます。短文リスト(AAリスト)です。 レス表示欄Part2 真ん中一番左のはチェック欄を表示し、その上で右クリック ※掲載されているものが全てではありません。 参考: ぶるるる V2Cのちょっと便利な使い方6 ~右クリックがすごい~ +ツールバーアイコン を展開 デフォルトのツールバー用アイコン一覧 参照: V2C 使用法 ツールバーの設定 基本ファイル名 通常 _R _D _S _RS _DS _P オン・オフラインの切替 ToggleOnline 板一覧の表示のトグル ToggleTreePane 2⇔3ペインモードの切替 SwitchPaneMode スレ一覧⇔レス表示の切替 SwitchRightPane アドレスバーのURLを開く AddressBarOpen 板一覧の更新 GetBoardList お気に入りタブの作成 CreateNewFavorite タブを閉じる CloseTab スレ一覧の更新 UpdateList スレ一覧を元の状態に戻す ResetDisplay タブ内の履歴を前へ戻る DisplayPaneHistoryBack タブ内の履歴を次へ進む DisplayPaneHistoryForward スレッドの更新 UpdateThread レス表示を元の状態に戻す ResetThreadViewDisplay グラフ表示⇔通常表示の切替 ToggleGraphMode サムネイル表示⇔通常表示の切替 ToggleGalleryMode 書き込み欄を表示 OpenWritePanel ローカルに保存したログを削除する DeleteLog ログを削除してタブを閉じる CloseDeletingLog 書き込む PostMessage 書き込みプレビューの表示 ToggleWritePreview ファイル読み込み ImportMessageFromFile DL: オリジナルファイル(.zip) V2C 使用法 アイテム用アイコン+α 使い方基本編 まずは、左側の板一覧から興味のある「板」を選択して下さい。スレ一覧に現在その板に立てられている「スレッド」の一覧が表示されます。 次にスレ一覧から読みたいスレッドを選択して下さい。これで、レス表示欄に読みたいスレッドの内容が表示されます。 えんぴつの絵柄の茶色いアイコンをクリックすると、書き込み欄が表示されます。ここからスレッドに書き込みをすることができます。 機能設定基本編 配置 まずは、板一覧、スレ一覧、レス表示欄等のペインを、好みの配置に変更してみましょう。 V2C Top にある画像のように、自由に変更することができます。「メニューバー」の「表示」にペインの配置を変更する機能が集められているので、試してみて下さい。画像のTwitterのレイアウトに関しては、カラム のページを参照して下さい。 動作 思うような操作感が得られないが、まだ設定には不慣れだ、という方は、まずはタブとマウスの設定からはじめてみるとよいと思います。 参照: V2C 使用法 タブの設定 参照: V2C 使用法 マウス設定 基本機能設定 +基本機能 を展開 V2C Top と V2Cの特徴 に紹介されている基本機能の使用・設定方法 レス表示グラフ表示によりスレッド全体の動きや重要な部分を視覚的に把握 レスに被参照回数やIDの(出現順/出現総数)を数値として表示 被参照回数やID出現数の多いレスを頻度順に表示・抽出 被参照回数によりレス番号を任意の段階でハイライト表示(IDも同様) 自分が書き込んだレスに自動でラベル付け 自分の書き込みが新着レスから参照された時は音を再生&タブに表示 参照レスのインライン展開 レスの本文にマーカーを引く(全マーカーを一覧表示) レスに付箋(メモ)を貼る(全付箋を一覧表示) アニメ番組表をハイライト表示 CSSに似た書式で柔軟な表示のカスタマイズ(レス表示スタイル) スレッド毎にレス表示スタイルを設定 AAレスを通常のフォントとは別のAA用フォントで表示 名前欄のキーワードによって本文の上にアイコン画像を表示 Beのアイコン(sssp //~)を表示(GIFアニメも) 同期再生機能でビデオの再生に合わせて実況ログを表示 定期巡回で最大20スレッドを約3日間1時間毎に更新 モリタポでdat落ちスレッドを取得 画像レス表示欄にスレッド内のサムネイル画像をまとめて表示 JPEG画像のExif情報表示 スレッド毎にデフォルトの画像保存フォルダを設定 フルスクリーン表示可能な画像表示ウィンドウでスライドショー タブタブを左右に表示することでディスプレイ幅を有効に活用 タブに表示するタイトルを任意に変更 タブにスレッドラベル・板・BBS・スレッド状態等の色を表示 スレ一覧スレッドにラベルを設定 スレタイのキーワードをハイライト表示 スレッドの勢いの値に応じてハイライト表示 Twitter取得したTweetをキャッシュし、次回表示時に復元 複数アカウント登録 TLを複数のカラムに分けて同時に表示 UserStreamによるリアルタイム更新 ユーザ毎に表示されるアイコン・名前・ユーザ名ハイライト・新着音を設定 その他ログから検索で名前・ID・本文別の検索語や時間範囲の指定 ローカル板にレスのスクラップやメモ用のスレッドを作成可能 お気に入りタブを複数作成 お気に入りを定期的にチェックし、新着レスがあればメールを送る p2.2ch.net経由の書き込み スクリプトによる機能追加 ※下記以外の方法で設定・表示出来るものもあります。 レス表示 グラフ表示によりスレッド全体の動きや重要な部分を視覚的に把握 グラフ参考: 窓の杜 スレッドの盛り上がりをグラフで確認できる“2ちゃんねる”ブラウザー「V2C」 レスに被参照回数やIDの(出現順/出現総数)を数値として表示 被参照回数の表示 「メニュー」→「設定」→「レス表示」→「被参照数」 IDの(出現順/出現総数)の表示 「メニュー」→「設定」→「レス表示」→「ID出現数」 被参照回数やID出現数の多いレスを頻度順に表示・抽出 被参照ランキングの表示 「レス番号」右クリック→「被参照ランキング」 名前・ID・BEの出現回数の表示 「名前・ID・BE」右クリック→「名前・ID・BEの出現回数」参考: 窓の杜 アンカーが多く付けられたレスの抽出機能を追加した「V2C」の最新版が公開 被参照回数によりレス番号を任意の段階でハイライト表示(IDも同様) ハイライトのしきい値、文字色等の設定 「メニュー」→「設定」→「レス表示」→「被参照数」「ID出現数」 自分が書き込んだレスに自動でラベル付け 自分の書き込みの自動ラベル付け 自分の書き込みが新着レスから参照された時は音を再生&タブに表示 同上 を見た上で、レスラベル設定の画面の画像を参照 参照レスのインライン展開 「メニュー」→「設定」→「レス表示」→「一般」→「参照先のレスを表示」→「デフォルトで表示」にチェック参考: 窓の杜 アンカーを利用しているレスの下にアンカー先のレスを表示できる「V2C」v1.0.4 レスの本文にマーカーを引く(全マーカーを一覧表示) マーカーを引く マーカーを引きたい箇所を反転選択→右クリック→「マーカーを引く」 全マーカーの一覧表示 「メニュー」→「スレ一覧」→「マーカー一覧」 レスに付箋(メモ)を貼る(全付箋を一覧表示) 付箋を貼る 「レス番号」右クリック→「付箋を貼る」 全付箋を一覧表示 「メニュー」→「スレ一覧」→「付箋一覧」 アニメ番組表をハイライト表示 アニメ番組表の設定参考: 窓の杜 “実況スレ”閲覧や深夜アニメ視聴に便利な機能が追加された「V2C」T20070905 CSSに似た書式で柔軟な表示のカスタマイズ(レス表示スタイル) レス表示スタイル参考: 2ちゃんねる専用ブラウザV2Cスキンギャラリ スレッド毎にレス表示スタイルを設定 同上 AAレスを通常のフォントとは別のAA用フォントで表示 フォント 名前欄のキーワードによって本文の上にアイコン画像を表示 V2C保存用フォルダ内の"icon"フォルダ(無ければ作成)内の"avatar"フォルダ(無ければ作成)内にあらかじめ表示したい画像ファイルを置く。 「メニュー」→「非表示・キーワード」→「名前KW」でアイコンを表示したい人の登録、アイコン設定 Beのアイコン(sssp //~)を表示(GIFアニメも) 「メニュー」→「設定」→「リンク・画像・動画」→「一般」→「Beアイコン」 同期再生機能でビデオの再生に合わせて実況ログを表示 実況ログ同期再生機能 定期巡回で最大20スレッドを約3日間1時間毎に更新 「タブのスレ一覧」でのみ有効。 「メニュー」→「スレ一覧」→「タブのスレ一覧」→「更新ボタン」右クリック→「定期巡回」をチェック 色々と制限がありますので詳しくはマニュアルを。参照: V2C 使用法 スレッド一覧 の「定期巡回」 モリタポでdat落ちスレッドを取得 「メニュー」→「ファイル」→「モリタポログイン」でログイン dat落ちスレッド表示→「更新ボタン」右クリック→「モリタポでスレを取得」 「メニュー」→「スレッド」→「モリタポでスレを取得」→取得したいスレッドのURLを入力 ●・BE・モリタポ・p2の「モリタポを支払ってのスレ取得について」 画像 レス表示欄にスレッド内のサムネイル画像をまとめて表示 「メニュー」→「スレッド」→「サムネイルモード」を選択すると表示されます。 JPEG画像のExif情報表示 「画像ポップアップ」右クリック→「画像のプロパティ」 スレッド毎にデフォルトの画像保存フォルダを設定 「メニュー」→「設定」→「リンク・画像・動画」→「画像保存フォルダ」 フルスクリーン表示可能な画像表示ウィンドウでスライドショー 「レス表示欄」右クリック→「開く」→「画像表示ウィンドウ」でそのスレッドの既得画像を表示するウィンドウが開きます。また「メニュー」→「ウィンドウ」→「画像表示ウィンドウ」でも表示出来ます。 タブ タブを左右に表示することでディスプレイ幅を有効に活用 「メニュー」→「設定」→「タブ」→「タブの位置」で「板一覧」「スレ一覧」「レス表示」のタブ表示の位置を設定できます。 タブに表示するタイトルを任意に変更 タイトルを変えたいタブを右クリック→「設定」→「タイトルの設定」 タブにスレッドラベル・板・BBS・スレッド状態等の色を表示 「メニュー」→「設定」→「タブ」→「タブの色」で「板一覧」「スレ一覧」「レス表示」の色の表示の設定が出来ます。参考: 窓の杜 タブをラベルで色分け可能になった“2ちゃんねる”ブラウザー「V2C」v1.1.2 スレ一覧 スレッドにラベルを設定 ラベルの設定 「メニュー」→「設定」→「スレ一覧」→「スレッドラベル」 スレッドにラベルを付ける スレ一覧でラベルを付けたいスレッドを右クリック→「ラベル」 スレタイのキーワードをハイライト表示 「メニュー」→「設定」→「スレタイ非表示・キーワード」 スレッドの勢いの値に応じてハイライト表示 「メニュー」→「設定」→「スレ一覧」→「スレ速度」 Twitter 取得したTweetをキャッシュし、次回表示時に復元 「メニュー」→「設定」→「Twitter」→「一般」→「キャッシュ読み込み」 複数アカウント登録 「メニュー」→「設定」→「Twitter」→「アカウント」 TLを複数のカラムに分けて同時に表示 カラム UserStreamによるリアルタイム更新 「メニュー」→「設定」→「Twitter」→「アカウント」→「設定」→「UserStreamを使用する」参考: 窓の杜 “2ちゃんねる”ブラウザー「V2C」がTwitterの“User Streams API”に対応 ユーザ毎に表示されるアイコン・名前・ユーザ名ハイライト・新着音を設定 Twitter「ユーザ名・名前欄」右クリック→「ユーザ設定」関連項目:ハイライト 関連項目:音 Twitterクライアントとしての他の基本機能についてはTwitter基本機能を参照してください その他 ログから検索で名前・ID・本文別の検索語や時間範囲の指定 「メニュー」→「編集」→「ログから検索」(検索範囲:全体) 「板一覧」→「カテゴリ」or「板」右クリック→「ログから検索」(検索範囲:カテゴリor板) 「メニュー」→「スレ一覧」→「ログから検索」(検索範囲:スレ一覧) ローカル板にレスのスクラップやメモ用のスレッドを作成可能 「板一覧」→「ユーザ定義」→「ローカル板の作成」 スクラップしたいレスのレス番を右クリック→「ローカルスレッド」→「このレスを追加」参考: 窓の杜 ローカルに自分専用の板を作成できる2ちゃんねるブラウザー「V2C」v2.4.0 お気に入りタブを複数作成 「メニュー」→「板一覧」からお気に入り表示させる。 「ルートフォルダ(一番上の"お気に入り")」右クリック→「お気に入りタブの作成」 「板一覧」→「板一覧ツールバー」の「+」ボタンクリック お気に入りを定期的にチェックし、新着レスがあればメールを送る 「メニュー」→「設定」→「スレ一覧」→「メール」でメール送信先を設定 「お気に入り一覧」表示→「更新ボタン」右クリック→「自動更新チェック&メール」をチェック p2.2ch.net経由の書き込み ●・BE・モリタポ・p2の「p2」 スクリプトによる機能追加 スクリプト スクリプト一覧 +Twitter基本機能 を展開 Twitterの基本機能の使用・設定方法一覧 V2C Topに紹介されている基本機能 V2C 使用法 Twitterに紹介されているその他基本機能UserStreamを使用したリアルタイムのTweet取得 取得したTweetをキャッシュし、次回表示時に復元 返信先Tweetのインライン表示 Tweetのタブ内振り分け Twitter公式検索 複数アカウント登録 本文キーワード着色(名前着色はできない) 本文による非表示(本文以外はできない) インラインサムネイル画像表示 UserTimeLineの表示 フォロー・アンフォロー お気に入りの追加・解除 新着Tweetのポップアップ表示 Twitpicへの画像投稿 URL短縮(j.mp) 短縮URL転送先のチェック ※下記以外の方法で設定・表示出来るものもあります。 V2C Top に紹介されている基本機能 基本機能の「Twitter」 を参照してください。 V2C 使用法 Twitter に紹介されているその他基本機能 UserStreamを使用したリアルタイムのTweet取得 「メニュー」→「設定」→「Twitter」→「アカウント」→「設定」→「UserStreamを使用する」参考: 窓の杜 “2ちゃんねる”ブラウザー「V2C」がTwitterの“User Streams API”に対応 取得したTweetをキャッシュし、次回表示時に復元 「メニュー」→「設定」→「Twitter」→「一般」→キャッシュ読み込み件数の設定で、次回表示時に復元する件数を指定。 返信先Tweetのインライン表示 デフォルトで表示 表示切り替えショートカットキー:「メニュー」→「設定」→「キーバインド」→「レス表示」→「参照レスを展開する(トグル)」を設定マウスジェスチャ:「メニュー」→「設定」→「マウス」→「マウスジェスチャ」→「レス表示」→「参照レスを展開する(トグル)」を設定参考: 窓の杜 返信ツイートにつなげて返信元ツイートを表示可能になった「V2C」v2.4.1 Tweetのタブ内振り分け 「タイムライン」上を右クリック→「振り分けボタンを表示」 「振り分けボタンを表示」上を右クリック→「新規」 「ユーザ名・名前欄」右クリック→「振り分けボタンで選択」 Twitter公式検索 「レス表示絞り込み・検索入力欄」右クリック→「Twitter検索」 タイムライン上のテキストを選択し、右クリック→「Twitter検索」 複数アカウント登録 「メニュー」→「設定」→「Twitter」→「アカウント」 本文キーワード着色(名前着色はできない) 非表示・キーワードハイライト 本文による非表示(本文以外はできない) 非表示(NG)機能 インラインサムネイル画像表示 画像機能 UserTimeLineの表示 タイムライン上のユーザ名をクリックする アドレスバーにURLを記入し、開く レス表示上に貼られたURLをクリックする フォロー・アンフォロー 「ユーザ名・名前欄」右クリック→「このユーザをフォロー」or「このユーザをアンフォロー」 お気に入りの追加・解除 「ユーザ名・名前欄」右クリック→「お気に入りに追加」or「お気に入りを解除」 新着Tweetのポップアップ表示 「メニュー」→「設定」→「Twitter」→「動作」 Twitpicへの画像投稿 書き込み欄ツールバーのカメラマークをクリックして画像ファイルを選択するか、画像ファイルをカメラマークにDrag Dropする URL短縮(j.mp) 書き込み欄にURLを記入後、「書き込み欄」上で右クリック→「URLを短縮(j.mp)」アカウントを指定する「メニュー」→「設定」→「Twitter」→「アカウント」 短縮URL転送先のチェック 短縮URL上をマウスオーバー ここまで読み終わったら V2Cの使い方の概要を知るには、使い方ガイドを参照して下さい。 V2Cwikiの Top に置いてある動画を見るのもよいかもしれません。 つまずきやすい問題は、よくある質問やTwitterよくある質問にまとめられているので参考にして下さい。 本格的に設定をすすめたい方は、機能設定ガイドを参考にして下さい。 その他 V2Cのバージョンアップ 参照: V2C 使用法 メインメニュー の「V2Cの更新チェック」 参照: V2C 使用法 ランチャー の「新しいバージョンへの更新」 JREのバージョンアップ アーカイブ版(JREなし)でインストールした場合 「Oracle JREのダウンロード」 から最新のJREに更新することができます。 インストーラ版(JRE同梱)でインストールした場合 最新リリース版V2Cのインストーラで上書きインストールするとログ・設定はそのままでJREをアップデートすることができます。 V2Cの次回リリースを待たず、最新のJREに更新することもできます。以下はその方法です。 JREだけの更新:Windows編 V2Cを終了する。 新しいJRE(現在は6u24)をダウンロード・インストールする。 V2Cインストールフォルダの jrew\jre6 を別の場所に移動する。 C \Program Files\Java\jre6 を V2Cインストールフォルダの jrew にコピーする。 V2Cを起動して問題が無ければ2)で移動した jre6 を削除する。 JREを他の用途に使用しない場合は1)でインストールしたJREをアンインストールする。 JREだけの更新:Linux編 V2Cを終了する。 新しいJRE(現在は6u24)をダウンロード・インストールする。 インストールした jre1.6.0_24 を V2Cインストールフォルダの jrel にコピーまたは移動する。 V2Cインストールフォルダの jrel/current.txt の内容を jre1.6.0_24 に変更する。 V2Cを起動して問題が無ければV2Cインストールフォルダの jrel/jre1.6.0_23 を削除する。 JREを他の用途に使用しない場合は1)でインストールしたJREを削除する。 アンインストール 参照: V2C 使用法 アンインストール
https://w.atwiki.jp/v2cwiki/pages/46.html
AAList ManagerはJaneのAAList.txtを階層管理するツール Windows用 Jane のAAList Managerを常用していた人は、可能であればそれを使いたいでしょう。 初代wiki管理人v2cwikiはAAList ManagerもAA自体も使う習慣がありませんので、充分な動作確認はしておりません。 V2C使用法→18.設定ファイル→AAList.txtの項目を参照。 V2Cでは短文リストと言い、shrtphrs.txtのようです。 Jane系ではメニュー形式をAAList.txt、リスト形式をAAlist.txtとし、それぞれ構造が違っています。 V2Cは短文リストを読み出すときに、 V2C保存フォルダから、使える形式のAAList.txtを探し、使えなければ短文リストを使います。 V2Cのレス表示上でテキスト選択→右クリック→短文に追加は、常に短文リストに対して書き込まれます。 V2Cの選択テキストをAAList.txtのほうに書き込むには、外部コマンドに頼らなければなりません。 はい、ご免なさい。AAList.txtが存在するときは、右クリック→短文に追加はAAList.txtに対して書き込まれます。 したがって、単に登録するのみなら、わざわざ外部コマンドでAAList Managerを使う必要はないです。 管理が必要なときだけ起動するほうが良いでしょう。 もちろん、管理もV2Cのメニュー→設定→短文を使っても良いのですが。 以下、V2CをメインにAAList ManagerでAAを管理する場合についての例を説明。 他の使い方の場合、例えばAAList.txt共用などの用途の場合は、適宜読み替えて解釈すること。 AA List Manager for Jane 2ch からAAListManagerをDL AA Copier for AAList Manager からCopyAAforAALMをDL AAListManagerとCopyAAforAALMを解凍し、AAListManagerフォルダに纏めて適当な場所に移動する。 V2C保存フォルダの下、例えば C \Users\(ユーザー名)\V2C\libの下に置いた例で示す。 C \Users\(ユーザー名)\V2C\lib\AAListManager\AAListManager.exe C \Users\(ユーザー名)\V2C\lib\AAListManager\AAListManager.ini C \Users\(ユーザー名)\V2C\lib\AAListManager\readme.txt C \Users\(ユーザー名)\V2C\lib\AAListManager\CopyAAforAALM.exe C \Users\(ユーザー名)\V2C\lib\AAListManager\CopyAAforAALM.ini C \Users\(ユーザー名)\V2C\lib\AAListManager\checksum.sha1 C \Users\(ユーザー名)\V2C\lib\AAListManager\使い方.txt ただし、(ユーザー名)は説明のための仮のラベル。 CopyAAforAALM.iniをメモ帳で開いて設定を書き換える。 AALMCmd="C \Program Files\Jane2ch\AAListManager.exe"を AALMCmd=AAListManager.exe -jane "C \Users\(ユーザー名)\V2C\AAList.txt"に書き換える。 上の "C \Users\(ユーザー名)\V2C" の部分は、確実にV2C保存フォルダであること。 その直下にAAList.txtを置くことになる。 (V2C保存フォルダの実際の場所は、V2Cのメニュー→ヘルプ→V2Cについて、で確認できる) V2Cの設定 V2Cメニュー→設定→外部コマンド→一般タブ→選択テキストタブで、 ラベル:AAList Managerを使ったAA登録管理(AAList.txt) コマンド:"C \Users\(ユーザー名)\V2C\lib\AAListManager\CopyAAforAALM.exe" *$SELTEXT CopyAAforAALM.exeは実際の絶対パスを使う。 また、AAの登録ではなく、単に管理のためにAAList Managerを起動したい場合は、 V2Cメニュー→設定→外部コマンド→一般タブ→レス表示タブで、 ラベル:AAList Managerを使ったAA管理(AAList.txt) コマンド:"C \Users\(ユーザー名)\V2C\lib\AAListManager\CopyAAforAALM.exe" も登録する。 使い方 テキスト選択→右クリック→AAList Managerを使ったAA登録管理(AAList.txt) ファイルがないので「アクセスできません」と警告が出るが、OKを押す。 左のツリー欄で、右クリック→貼り付け。右のエディット欄にAAが表示される。 複数行AAのときはツリー欄でのラベルが*になるので、*の後に続けて分かりやすい名前を付ける。 そしてエディット欄AAの文末に「"」が1文字余分に付くので、人力で削除して更新ボタンを押す。 別のAAList.txtを読み込みたい場合は、メニュー→ファイル→追加読み込み。 最後にツリー欄を確認し、メニュー→ファイル→上書き保存。 ファイルがない場合は自動的に別名保存となる。 このとき、保存ディレクトリがV2C保存フォルダであることを確認して保存。 V2C書き込み欄で使うときは、 書き込み欄ツールバーのラベル"名前:"のクリック または、書き込み欄を右クリック→短文の挿入。 キーバインドで使いたい場合は、メニュー→設定→キーバインド→書き込み欄→「短文リストを表示する」で設定。 レスを文末+空白まで選択するとCopyAAforAALM.exe側で「”」が文末に追加される。 という現象については以下を参照。 Java+Swingによる2chブラウザ V2C_T9 http //pc11.2ch.net/test/read.cgi/software/1196864491/809 809 :n|a :2008/01/26(土) 22 00 56 ID ihMff55G0 ≫798-799 どうも選択テキストの内容によってJREが自動的に"を前後に付け、 (例えば半角スペースは1文字でも"が付く。) 最初の"はCopyAAforAALMによって無視されるが最後の"はそのまま残る、 ということのようです。 対処法がわからなかったので、T20080101bではそのままになっています。 だそうです。
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採掘における蒸気機関 内容 鉄鉱山をLV3にすることが可能になる。 前提技術 Iron Ore Mining 発展先 Cruicible Process(+Square-Set Timbering) Early Steam Railroads?(+Road Construction?, Square-Set Timbering) Large Coal Mines?(+Square-Set Timbering) Industrial Machines?(+Journeyman?) 技術一覧へ戻る
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目次 他に食糧や資源をゲットする方法は? 資源を偵察するには? Scouting_icon.jpg ?マークがついた袋は何? scoutは他に何かできる? If I scout another player what information will the scout return with? Are scouts always successful? Can scouts be cancelled? Why aren t my scouts moving any faster after research? 200px|thumb|right|Resource stashes175px|thumb|right|Scouts 他に食糧や資源をゲットする方法は? マップを偵察したり他のプレイヤーから略奪できます。 資源を偵察するには? Scouting_icon.jpg まずscoutingを研究してscoutを雇います。時折地図に偵察可能な資源が見つかります。scoutを派遣してその資源を集めます。 79px|thumb|left|Hidden stash ?マークがついた袋は何? 偵察されてない資源です。最初にこの資源を偵察したプレイヤーはHonourを得ます。 scoutは他に何かできる? Scouts can be used to scout other players castles and also to discover clues during quests. If I scout another player what information will the scout return with? If a scout is successful he will return with the layout of the castle at that point in time. When you attack another player s castle you can use the View Castle button to view the castle layout only if you have previously scouted or attacked them or if you have been sent a report of a scout/attack on that castle by another player. Remember you will only see the castle layout at the moment it was scouted/attacked, changes made since then will not show up. Are scouts always successful? No. The success of the scouting mission depends on the number of scouts you send, the level of the defending keep, the number of defensive archers and a bit of luck. 150px|thumb|right|Cancel scouts Can scouts be cancelled? Yes, they can be cancelled. Why aren t my scouts moving any faster after research? If you finish research after the scouts have started moving on the map, the research will not affect them.
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Node Type Atmosphere ノード説明と目的 『Cloud Layer』ノードは、レンダリングを高速化するために3Dシェーディングをシミュレートした2D、またはレンダリング時間は長くなりますが極限のリアリズムを実現するためのフルボリュメトリック3Dのいずれかを使用する事で、惑星全体に広がる雲の層を作成します。雲層の配置は、主に雲層の高度と深さによって定義されます。どのような実世界の雲タイプをシミュレートするために、雲層の全体的な外観を微調整するための多くの補足設定が提供されています。 新しい雲層を作成する最も簡単な方法は、トップツールバー【Atmosphere】に移り、ノードリスト上部にある"Add Cloud Layer"ボタンを使用する事です。これにより、いくつかの雲のプリセットから選択する事が出来ます。雲層を作成すると、雲の全体的な形やパターンを定義する密度シェーダの『Density fractal(Cloud fractal shader)』ノードが自動的に作成されます。 複数の雲層を使用して、異なる高度、異なる種類の雲を作成する事が出来ます。 雲層の数に制限はありません。 設定 Enable 有効 チェック時、ノードが有効になります。 Enable primary プライマリを有効 主に霞として現れる大気の主な視界(鮮明度)をコントロールします。未チェックの場合、プライマリが主として効果を際立たせるものなので、雲や大気はカメラから見えなくなります。 Enable secondary セカンダリを有効 大気の影や反射がレンダリングされるかどうかをコントロールします。未チェックの場合、夕焼けの薄暗さなどの雰囲気はなくなり平面的な絵に仕上がります。 Move textures with cloud 雲と共にテクスチャを移動 雲形は、クラウドノード内の"Density Shader(密度シェーダ=入力ノイズ関数)"で定義したノードにより形成されます。この雲層を"Localise"のパラメータをアニメーションさせて変動させても、入力ノイズ関数の位置は変わらないため形状は一定のままです。そこでこれにチェックを入れる事で、シェーダ全体に影響するようになるため、変動が可能となります。しかし、推奨する一般的なアプローチは"Density Shader"にデフォルトで定義されている『Density fractal』ノードの間に『Transform input shader』を使用する事です。つまり、『Density fractal 01』の出力端子が『Transform input shader』の入力端子に関連付けられ、"Density Shader"にその『Transform input shader』を定義します。この入力ノイズ関数のパラメータをアニメーションさせる事で、雲形が形成され移動を始めます。さらに"translate"のY値を増大させる事で、雲の成長をシミュレーションさせてリアリズムな時間の経過を可能とします。 Mainタブ Cloud altitude 雲層高度 雲層の高度を設定します。 Cloud base altitude 雲底高度 Cloud altitude - (Cloud depth / 2) によって算出した高度値を表示します。設定する事は出来ません。 Cloud depth 雲層の深さ 雲層の深さを設定します。深さは雲層の高度を中心にしています。例えば、雲層高度1000mで深さが200mの場合、雲底は900mとなります。 Localise ローカライズ チェック時、雲層に座標位置のパラメータを追加します。"Centre"で設定した位置を中心に、"Radius"で設定した半径となる球状のエリアに限定されたサイズを形成します。雲層はエリア外には現れません。3Dプレビューでは、ローカライズエリアを示す2つの破線の円が描かれます。基本的に、ローカライズは雲形ではなく雲の陰影に影響を与えるので、例えば雲層を移動させても『Density fracta』で設定したノイズ関数の"位置情報"は変わりません。そのため、雲形と雲の陰影を合わせて移動やアニメーションさせる場合は、『Cloud layer』ノードと『Density fractal』ノードの間に『Transform input shader』を入れる事で雲の見た目を変えることなく移動が可能となります。上記画像は、左画像の雲層をX軸に1000メートル移動した際、単に1000メートル移動した画像(上段)と『Transform input shader』ノードを追加した画像(下段)を比べました。上記画像の雲層の陰影を見ると、元画像の陰影位置から動いていない事と、下段は雲の形状、陰影共に移動している事が分かります。 Centre 中心位置 ローカライズエリアの中心位置を設定します。 Radius 半径 球状のローカライズエリアの半径を設定します。 Falloff (0..1) フォールオフ このパラメータは、ローカライズエリアの中心から端までの雲の密度をコントロールします。雲の端に近づくにつれて雲の密度を薄くさせるためのカーブ演算が適用されます。0はフォールオフの効果はなく、雲は球の半径をくっきり型取る事を意味します。値が大きくなるにつれ、雲は球の端に向かって徐々に消えていくようになります。 Value at radius (-1..0) 半径の代価 ローカライズエリアの境界で"Density Shader"の値を置き換えます。フォールオフエリアでは、"Density Shader"の値は元の値と"Value at radius(半径の値)"のマスクによって置き換えられます。マスキングは、境界からローカライズエリアの中心に向かって処理されます。 Density shader 密度シェーダ 雲に基本パターンや形状を与える密度シェーダを指定します。密度シェーダは、新しい雲層を追加する時に自動的に『Density fractal』ノードが作成されます。雲層は、密度関数に適用するバイアスを高度に応じて変化させるため、密度関数は雲頂と雲底部で、明確な雲密度を生成するために中央よりもはるかに高密度にする必要があります。密度関数を変更する時は、バリエーションの1つとして雲の外見上の"Cloud altitude"と"Cloud depth"を変更する事です。しかし、それは直線的な関係ではありません。そうであるなら、雲の雲頂部分でスパッと切り離された雲の作成が簡単になります。雲の雲頂部で鮮明な輪郭を得る事は出来ますが、密度関数は非常に高くなければなりません。『Cloud Layer』ノードに組み込まれているプロファイル(デフォルトの一般的な雲の外郭)は、関連付けられるシェーダや関数設定の事前知識がないため、妥当な雲形を提供するように設計されています。これらのプロファイルには、"Invert profile"や"Flatter base"のオプションを使用して簡単に変更を加える事が出来ます。 Edge sharpness 雲縁の鮮明さ この値が高いほど雲の縁を鮮明にし、値が低いとぼかします。積乱雲などはこの数値を高くする事で、輪郭をはっきりとさせることが出来す。輪郭が鮮明になるという事は、雲の先端まで密度が高くなるという意味で、この効果は雲全体に影響します。 Cloud density 雲の密度 雲全体の密度をコントロールする事が出来ます。雨雲のような真っ黒な雲は密度を高くすると良いでしょう。ただし、TGのスライダーや入力値は"通常の"結果のための妥当な範囲の設定を示唆するように設定されています。他パラメータもそうですが、このパラメータの場合、スライダーでの最小は0、最大は1です。ここで妥当的数値を超える高い値を入れてもほとんど効果は得られません。効果の範囲は主に値の範囲において下位値に集中しています。効果を探求する場合は、例えば0.06と言った小さな数値から調べていくといいでしょう。"Cloud density"の場合、最大値は5に近づく位を提案します。また、このパラメータは、"Edge sharpness"のような他のものと相互作用して、異なるレベルで異なる効果を生み出します。雲の密度が高くなるほどレンダリング速度は遅くなります。 Coverage adjust 雲が覆う量 雲が空を覆う量の調整をコントロールします。このパラメータでの設定は、『Cloud Layer』ノードの入力端子に関連付けられたすべてのノイズ関数の覆う範囲をコントロールします。そして、関連付けられたノイズ関数内で設定された"Coverage adjust"は、それ自身の覆う範囲のみをコントロールします。それぞれの"Coverage adjust"の設定が相互作用で両方の組み合わせの効果が得られます。 Colourタブ Cloud colour 雲の色 雲の色を設定します。例えば夕焼け前のピンクがかった雲など、自然界に起こる奇跡のようなシーンも直接雲に色を設定する事で実現する事が可能となります。 Max albedo 最大アルベド アルベドとは、太陽放射をサーフェスが反射する拡散反射の尺度を言います。明るい色の表面は太陽光線の大部分を大気に戻します(高アルベド)。暗い表面は太陽からの光線を吸収します(低アルベド)。"Cloud colour"で設定した値によって、任意の雲の色がどれ位のアルベドに対応しているかを示す指標が表示されます。雲の密度が十分に高い場合には、100%のアルベドが得られます(容積測定の色がTGで較正されるため)。100%は現実世界で可能な最大のアルベド値なので、100%を維持するのであれば0.25に設定する事を推奨します。 Scattering colour 散乱色 雲の内部で計算されるグローバルイルミネーションにのみ影響し、遠距離での散乱をシミュレートするのに適しています。0の場合、散乱光はありません。また、雲の密度が高いと散乱光は失われてしまいます。 Lightingタブ Sun glow amount 太陽の輝量 太陽の輝量は太陽の光が値が大きくなるほど広く影響を与えるのに対し、太陽の輝力は、太陽の光が値が大きくなるほど強く雲に浴びせます。"Sun glow amount"との違いは、このパラメータは範囲が広くなるほど輝力の影響が減少します。これらの太陽の輝量・輝力は、設定する雲層とそれに関連付けられた雲にのみ反映されます。この効果は太陽、またはその他の光源に依存するため、太陽の方向へカメラが向いていないと効果を判断する事が難しいです。 Sun glow power 太陽の輝力 Light propagation 光伝搬 太陽光など、雲の粒子の中をどれだけ光が浸透するかを設定します。そのため、この設定は太陽を雲が覆っている状態で効果を発します。数値が大きいほど透過しますが、リアルさは失われます。これは同雲層の内部にて光が透過するだけで、別の雲との間を透過するものではありません。雲層から別の雲層に光が伝搬する手段はGIキャッシュが担います。 Light propagation mix 光伝播の混合 "Light propagation"の効果と、"Fake internal scattering"の効果のバランスをコントロールします。値を0.5にすると、光伝搬は50%散乱し、偽内部散乱も50%散乱します。この時、偽内部散乱はより前方散乱のために、薄い雲を輪郭付近の大部分を明るくします。濃い雲の場合は、より多くの後方散乱があるため暗い輪郭が存在します。値を1にすると偽内部散乱は前方散乱と後方散乱を均等に分布させます。 Fake internal scattering 偽内部散乱 雲の内部に模造粒子があると仮定し、それらがどれだけ光を散乱するかを調整します。これはどの要素よりも「Main」タブの"Cloud colour"で機能しますが、雲が各ポイントでどのくらいの密度であるかによって明るさが変わります。0にする事でこの機能を無効にする事は出来ますが、直接照明(太陽など)によって作動するためデフォルトでは2です。ただし効用度を上げると"油絵"のような仕上がりになるため、その場合はGIから受ける影響を無効にする事で対処する事が出来ます。 "View from space" shading model "宇宙からのビュー"シェーディング・モデル 主に非常に高い高度からの見た目が、通常の見た目と変わらない問題を回避するために様々なパラメータの挙動を変更します。チェック時、惑星を覆うような広域の雲層には非常に有用です。 Enviro light 環境光 数値が高いほど雲層が受ける環境光が強調されます。幾重にも重なる雲層によって影が出来たり、付近の発光源によって影響を受けます。『Enviro light』ノードとは違い、これは設定する雲層のみに影響します。 Enviro light tint 環境光の色合い 環境光の色を設定する事が出来ます。"Cloud colour"とは違い、環境光を受ける部分にのみ設定した色味に変わります。 Darker unresolved scattering どす黒く適正に決められない散乱 雲はプレパス内のGIサンプルによって適正に決めるには短すぎる距離で、より少ないGI光を散乱させます。未チェックの場合、しばしば雲の暗い部分の内部があまりにも過度にぼやけます。 Anisotropic enviro light 異方性環境光 これはより正確な光散乱シミュレーションが可能になるため、デフォルトで有効です。チェック時、環境光(GIまたはアンビエント・オクルージョン)の寄与は、薄い雲の場合、後方視界方向よりも前方視界方向により強く強調し、濃い雲の場合は前方視界方向よりも後方視界方向により強く強調します。"Fake internal scattering"のパラメータは、薄い雲の前方散乱から濃い雲の後方散乱への変化をコントロールするだけでなく、濃い雲に直接光源の寄与を明るくします。"Anisotropic enviro light"が有効時に"Fake internal scattering"が0の場合、雲密度は環境光の寄与に影響を及ぼさず、主に前方散乱になります。"Sun glow"の設定は、前方散乱と後方散乱を強調付けるコントラストにも影響します。 Functionsタブ ここでの設定は雲ノード Functionタブ のチュートリアルで詳細の機能効果を確認する事が出来ます。 このタブにある"Depth modulator"について、以下の定義( Topic Depth Modulation Coverage Adjust )があります 空間の各位置は、束ねた機能に従って、そのXYZ位置で計算された雲密度を有しています。例えば雲層が高度500、深さ1000(Cloud Layer V2 / V3の場合)とした場合、これは、高度0から成長し高度1000メートルに及ぶ雲のボリュームを定義します。そのボリュームのどの位置であっても、密度は0以上であるかもしれません。"Density Shader"の入力端子に差し込まれた3Dフラクタルは、空間が変化する密度値を計算するために使用されます。"Taper top and base"を無効にし、"Coverage adjust"を0に設定した場合、密度シェーダは雲のある場所と存在しない場所を正確に示します。密度シェーダが0未満の場所には、雲は存在しません。密度シェーダが0以上の場合、その位置の雲の密度は0以上になり、密度シェーダからの値に比例します。実際の密度は、"Edge sharpness"と"Cloud density"によってさらに影響を受けます(正確には、1を超えないように固定してから"Edge sharpness"を乗算し、さらに"Cloud density"を乗算します)。"Coverage adjust"は、それ以上の処理が行われる前に密度シェーダからのすべての値に加算されたオフセット値なので、"Coverage adjust"の変更は、フラクタル自体の変更と同じ効果があります。これは、雲の縁がどこに変わるかを単に変更するだけで、0に固定される前にこの値に定数を追加する事で、雲が現れるしきい値を効果的に変更します。 このような雲を構築すると、ボリュームの雲頂と雲底(0メートルと1000メートルの高度)で切り離された雲を得るでしょう。それを避けるために、デフォルトで有効になっている"Taper top and base"という機能があります。これにより、雲が現れるしきい値を変更する組み込みのプロファイル機能が有効になります。それは、"Coverage adjust"のようにちょっとした作動をしますが、単なるオフセットではなく、雲頂と雲底の密度を乗算します。これを有効にすると、密度シェーダとして3Dフラクタルを使用するだけで、雲を計算しているボリュームが完全な雲頂と雲頂に達する事を防ぎ、丸みを帯びた雲頂と雲頂を持つ雲を得る事が出来ます。 多くの場合、雲の上部にくっきりとした縁(ハードエッジ)を得ているのは、上記の計算で何が起きているのかによるものです。 そして"Depth modulation"の役割です。空間のいずれの場所においても身長が1000メートルのボリュームを使用する代わりに、この高さを変更する事が出来ます。"Center"が0(デフォルト)に設定されていると仮定して、雲頂がどこにあるかが変更されます。"Depth modulation"が0.5の場合、雲底から500メートル上まで下げた雲頂を導き、0.1の場合は100メートルになります。内蔵のプロファイルもこの範囲内に収まるように押し潰されます。 非常にゆっくりと変化する"Depth modulation"を使用している場合、予測可能な結果が得られるはずです。フラクタルの種類と同じように素早く変化するものがあれば、"Density Shader"に関連付ける事で、密度シェーダ(『Density fractal』)を必要とせずに良い積雲を得る事が出来ます。これは、雲のボリュームの雲頂と雲底がどこにあるかという新しい定義に従って、空間内のすべての位置を計算出来るためです。しかし、それが動作する方法は非常に具体的です。その目的は、内蔵プロファイルを計算するために使用される高度、および雲の最大の潜在能力を引き出す可能性のある所の範囲を変更する事であり、密度シェーダによってさらに変更する事が出来ます。 Altitude offset function 高度オフセット関数 雲固有の垂直縦断面を相殺するために3D空間内で多様化する事の出来る関数やカラーシェーダを取り入れます。関数はFunctionのノードで作成された高度に基づく関数であったり、カラーシェーダとしては『Power fractal shader』や、『Constant colour』ノードを使用します。 Function multipliter 関数の乗算 "Altitude offset function"の効果に乗算します。単位はメートルです。 Depth modulator 深さのモジュレータ 雲固有の垂直縦断面の高さを増減させて3D空間内で変化させる機能またはカラーシェーダを必要とします。基本的には"Altitude offset function"と同様に設定して使用する事が出来ます。この機能を雲の深さの乗数として考えるのが適切です。例えば、『Constant colour』ノードを「X」の値を持つ雲ノードの"Depth modulator"の入力端子に接続した場合、雲層の深さは次のようになります [ X * cloud depth ]0.1の値を設定した場合、深さは0.1倍になるので10倍薄くなります。「マスク」と「モジュレータ」は数学的に同様で、どちらとも乗数です。"Depth modulator"は、深度(雲底から雲頂までの高度)の乗算に対し、マスクはある地点での密度の乗算となります。どちらの場合も、0値は雲の出現を防ぎます。 Centre (0..1) 雲層が定義された雲の範囲内で、深さを乗算する軸位置を設定してどこに雲を出現させるかを定義します。 Final density modulator 最終密度モジュレータ 3D空間内で多様化する雲の最終密度を増減する事が出来る関数やカラーシェーダをまたはカラーシェーダを取り入れます。これは、他のビルトインのクリッピングやカットオフが適用された後に計算されます(他の雲の関数など)。この機能は、例えば高度または距離に応じて雲の密度を変化させる事を可能にします。また、この機能に『Power/Cloud fractal shader』を関連付ける事で、密度のバリエーションを追加する事も出来ます。クランプを外された関数/フラクタルの場合、最終密度は、雲ノードの「Main」タブで実際に設定された密度よりも高く調整する事が出来る事を心に留めておいて下さい。ここに、『Distance shader』を関連付ける事で、雲層が全休を覆う範囲(距離)を設定する事が出来るので、水平線近くだけの雲を残す、または地平線近くの雲だけを除く事も可能です。 Topic Cirrus only on Horizon, not Covering close Sky Direct light modulator 直接光のモジュレータ 雲層の色を直接変える事や、直接光、周辺光、環境光の量や色を微調整するための関数やカラーシェーダを取り入れます。これによりより詳細な陰影をコントロールする事が出来ます。"Enviro"は環境光に対して雲がどのように影響を受けるか言うのに対し、"Ambient"は一定量の照明を雲全体に加減します。通常は、他のすべての照明効果によってリアルな結果を得られますが、この" Ambient"を使用すると発行物を生成したり輝かせたりする事も出来ます。 Enviro light modulator 環境光モジュレータ Ambient light modulator 周辺光モジュレータ Shadow function 陰影関数 これは、雲層のどの部分が影になっているかを定義する代理方法を提供します。雲層の特定のエリアに影が必要であっても、レンダリングが遅くなる可能性があるため"Received shadows from surfaces"を有効にしたくない場合に非常に有用です。例えば任意の高度以下のすべてを影にする場合に、高度に基づく関数と『Simple shape shader』ノードを組み合わせてレンダリング時間を節約する事が可能です。 Tweaksタブ Ambient 周囲の色 雲層だけでなくその周囲にも雲の粒子が拡散して色付けるための無指向性で均一な光レベルを設定する方法を提供します。その統一性と方向性の欠如が特にリアルな結果を生むことはなく、その使用は発光体を生成する時や輝かせたい時などに限られています。カラーを赤に設定した事で、雲の拡散色が赤く染まり、その周辺の地形にも"Ambient"による発光が影響を与えています。 Fake dark power 偽暗がりの強調 太陽や環境の光を全く無視して、単に雲を暗闇がかった色に変化させる事が出来ます。 Fake dark sharpness 偽暗がりの鮮明さ 雲層の明暗をPhotoshopの色調補正「明るさ・コントラスト」処理を掛けたような効果を得られます。 Improved lighting model 改善された照明モデル チェック時、拡散光で「白飛び(本来明るさの強弱がある所が、強い光で白一色になる症状)」してしまう問題を改善したライティング計算を使ってレンダリングします。未チェックの場合でも、上記の"Ambient"や"Fake dark power"などを設定し詳細に調整する事が出来ます。また暗いシーンでは未チェックにする事で有用な場合もあります。左画像は"Improved lighting model"が有効。中央画像は"Improved lighting model"が無効。右画像は同じく無効ですが、"Ambient"、"Fake dark power"、"Fake dark sharpness"を設定して有効時と同じような効果を得る事も出来ます。 Taper top and base 雲頂と雲底のテーパー化 これは、"Density function"に何が関連付けられていようとも、リアルで徐々に先細りしていく雲を生成するため、デフォルトで有効になっています。この機能を無効にする場合は、関数を使用して雲頂と雲底に「テーパー(徐々に先細りして消えていく)」を作成するための手法を理解する必要があります。この高度な関数を組み合わせて効果を生み出す方法を知っていれば(高度なノイズ関数を使用して雲層の雲頂と雲底の雲密度をフェードアウトする)有益で強力ですが、関数の組み合わせが難しい場合は有効にしておく事を推奨します。チェック時においても、雲頂部の密度が高いと完全な処理が出来ない場合があります。 Flatter base 平らな雲底 運層の底部分を平らにします。また、雲底を平らにするため雲全体の密度を下部に引き寄せるために、雲の高度にも影響を及ぼします。実際の雲も、雲の種類によって雲底の形状に違いはありますが、積雲や積乱雲のほか、層積雲、高積雲、高層雲は平らで地面と平行な雲底をしている事が多くあります。逆に強い下降気流によって出来上がる雲などは雲底がでこぼこする事があるため、代表的な乱層雲は雲底が低くでこぼこしています。 Base wispiness 雲底の束ね 日本語では表現しにくい機能ですが、これは密度関数のフラクタルに変更を与えます。雲底付近により小さな構造を作成して、塊部分を細分化で散らしながら徐々に雲頂点付近で通常の状態に戻す作用をしますが、雲のすべての部分に影響を与える可能性もあります。雲全体的に掛かる変化なので、雲底は雲頂に比べて大きく雲の裾が広がって見えます。 Base softness 雲底の柔らかさ 雲の形成は基底部分から成り、徐々に上方へと押し上げられていきます。高度が高くなるにつれ雲の成分は水分から氷に変わり固くなりますが、下部は水滴なので形状が常に可変するためぼやけて見えます。"Edge sharpness"で高い値を設定すると、雲全体が鮮明になるためリアルさが欠けてしまいます。この"Base softness"は、積乱雲のように輪郭のはっきりした雲の作成時などに有用です。この作用は元の輪郭を柔らかくぼかすだけなので、"Base wispiness"の効果を加えると、雲底の柔らかさがより自然になります。 Invert profile プロファイルの反転 雲の形状などのプロファイル情報を反転します。この場合、反転したプロファイル情報に基づいて雲が形成されるので、そのまま画像が垂直方向に反転するのではありません。また"Base wispiness"や"Base softness"の作用も反転するため、雲底ではなく雲頂に効果が施されます。 Coverage gamma ガンマ補正 雲層の作成時に密度関数で様々な設定を行いますが、フラクタルでノイズ加工を行うとスペックルと言う散乱光による斑点模様が生成され、それが細かな雲の細かなゴミのように見えてしまいます。このガンマ補正によってノイズ除去を行います。数値の大きな変動は、雲の容積自体に影響を及ぼし、新たなスペックルを生成する場合があるので注意が必要です。 Qualityタブ Rendering method レンダリング方法 雲のレンダリング方法を選択します。容積雲が必要ない場合は、「2.5D(2D)」雲でレンダリングする事が出来ます。これは"3D"のように陰影付けされていますが、実際には体積の無い雲なので、高さ/容積が目立たない高高度の上層雲などに適しています。これにより全体的なレンダリング時間を短縮し、必要に応じて非常に有用な要素を使用する事も出来ます。例えば、高高度の2D雲がある場合、低高度でローカライズされた雲層を使用して完全な3D容積雲を使用して雲の勾配を埋める事が出来ます。-2D 高度6000メートルを超える上層雲の巻層雲や中層雲の高層雲などが変面に近い雲の種類として分類されます。2Dを選択すると、各種パラメータの深さなどが無視されてレンダリングされます。-3D (volumetric) 高度6000メートル以下の中層雲の乱層雲や対流雲の積乱雲などの容積の高い雲は、この3Dを選択します。 Quality クオリティ このスライダーは、最終的な雲のクオリティ(ノイズレベル)を決定するために、アンチエイリアスのサンプル数に寄って作用する相対的なクオリティの調節器です。例えば、高いアンチエイリアス値として6以上を使う必要がある場合、この値を少し下げて(ノイズが発生しない範囲内で)補う事が出来ます。アンチエイリアスが4-6程度においては、"Defer atmo/cloud"が有効である限り、地形のない雲だけのシーンでは通常十分ある事を覚えていて下さい。 Sample jitter サンプル・ジッタ バンディング(雲のハーフトーン部に出現する帯状の濃度ムラ)や斑点、染みはこのサンプル・ジッタの値が低いと出現しやすくなります。通常は1にします。大気中や雲の中に"目につくもの"が無い場合は値を減らす事も出来ますが一般的ではありません。1以上の数値も設定出来ますが、レンダリング時間はより長く掛かります。 Step optimisation ステップ最適化 値を大きくすると、負の密度値を持つより大きなエリアをスキップする事によって、雲層をより速くレンダリングする事が出来ますが、値が高すぎると人工物が発生する可能性があります。これは、通常の雲のシーンやアニメーションでの使用は絶対に推奨しない設定です。狂ったボルグ惑星のような物体をレンダリングしていない限り、値を0のままにしておく事を推奨します。 Receive shadows from surfaces サーフェスから影を受ける 雲の上に、地形やその他のサーフェスによる目に見える投影が必要な場合や、サーフェスの後ろで光源の輝きを隠す場合にのみ、チェックを入れて有効にします。例えば、雲を突き抜ける標高の高い山峰やバベルの塔などが、太陽の光を浴びて雲面に影を落とすシーンなどに有用です。 Optimisationタブ レンダリング時間を短縮するために、このタブで使用出来るいくつかの最適化設定がありますが、すべてシーンの必要条件に大きく依存しています。 Acceleration cashe アクセラレーション・キャッシュ 雲のクオリティをレンダリング時間で調整します。多くの場合、"Optimal"や"Conservative acceleration"でクオリティに問題なくレンダリング速度を節約する事が出来ますが、雲の設定に依存するため、場合によっては四角い境界線が描画される事があります。このアクセラレーション・キャッシュは雲のレンダリングにのみ適用されます。テスト用レンダリングなどに活用すると作業効果を高める事に有用です。-None (最高のディティール) アクセラレーション機能を使わない事で、最高のクオリティを保つ事が出来る事と、雲自身による影のピクセル化を避ける事が出来ます。また、レンダリング方法を2Dにした場合、鮮明なぼんやりした影を回避する事が出来ます。-Conservative acceleration クオリティを重視して控えめに加速させます。-Optimal 雲のクオリティと時間を均衡に調整した最適なレンダリング速度を提供します。-More acceleration クオリティを多少犠牲にしてレンダリング速度を高めた設定です。-Aggressive acceleration クオリティを必要としないアニメーションや、レイアウトや雰囲気を見るためのテスト用画像のために最高のレンダリング速度を提供します。 Use 2D shadow map 平面のシャドーマップを使用 非常に大きなローカライズされた雲で使用する場合、同等のクオリティを維持するために大量のメモリが犠牲になりますが、ローカライズされた雲のレンダリング速度を節約します。ただし、雲が水平線まで続くようなシーンには、がうまく機能しない可能性があります。これは雲の3D形状から影を計算するのではなく、雲を真上から見た平面状の影(シャドーマップ)を落とすため、リアルな影とはかけ離れますが、特に拘らないシーンなどに置いては有用です。 Shadow map resolution シャドーマップの解像度 シャドーマップの解像度を設定します。四角平面と捉え、幅×高さとして設定します。 Shadow map blur radius シャドーマップのブラー半径 シャドーマップの輪郭のぼかしの範囲を設定します。値が高いほど影全体に影響を与えます。 Use voxel buffer ボクセルバッファを使用 ボクセルバッファは、制限された解像度で雲の形状を計算し、計算されたエリアへの雲の陰影を制限します。この機能は、XZ平面からあまりにも遠くに傾いている雲層ではうまく働きません。粗い解像度で入力ノイズ関数からボクセル準備を生成し、これを陰影境界として使用する事で、シェーディングアルゴリズムの作業をさらに制限するのに役立ちます。画面全体に広がる雲で覆われたシーンでは、この機能は有用ではありませんが、ローカライズされた雲では役立ちます。解像度を高める主な効果は、ボクセル境界での入力ノイズ関数をより正確に表すので、結果として生じる雲のディティールを増やす事になります。これは、陰影領域が増えてボクセルバッファ自身のメモリ使用量が増えるため、時間がかかりますのでバランスが取れています。 Millions of voxels 何百万ものボクセル ボクセル数を設定します。ここで設定した数値で、"Voxel buffer resolution"の解像度が決定されます。スライダーでは最高が1ですが、入力でそれ以上の値を設定する事が出来ますが、限度を超えた値はレンダリング結果を台無しにする場合がありますので加減を調整して下さい。 Voxel buffer resolution ボクセルバッファの解像度 雲のボクセルバッファ解像度は、可能な限り均一にスケーリングされるボクセルを生成する事を目的とした"Millions of voxels"パラメータによってコントロールされるため、X、Y、Zの解像度の値は表示されますが、編集は出来ません。 Acceleration empty space 空きスペースのアクセラレーション ボリューメトリックな雲には凸凹形状による隙間が生成される事があります。その隙間(データとして存在しない空きスペース)の計算を省略してレンダリング時間を節約します。これもシーンに依存するため、良い結果が得られるかはテストしてみないと判断出来ません。 Visualise voxels ボクセルの視覚化 ボクセル計算された結果の形状を雲として生成します。"Millions of voxels"の値が低いと元の雲から破綻します。 Use voxels for shadows ボクセル陰影を使用 チェック時、雲のディティールを増やしてクオリティを向上させて、ちらつき/ドットの飛散を抑える効果が上がりますが、同時にレンダリングの時間が長くなります。ちらつきなどが目立たない場合は無効にする方が良い場合があります。ノイズの低減や全体的なクオリティを上げる必要がある場合は有効にして結果を確認して下さい。 Transition dist. (voxels) 変遷距離 "Transition distance"の略。ボクセル単位で雲の陰影部分を変遷します。陰影の付き方は変わりますが、環境光などから受ける光によって出来る影と真逆の方向に変遷する事はないのでリアルさを損なう事はありません。 "God-ray(ゴッドレイ)"は雲の背後の太陽の光線が、雲の隙間から地上に差し込んでいる有様を呼ぶ通称で、"後光"とも"薄明光"とも呼ばれています。これは高高度で密度の高い雲層、そして光が差し込むまばらな穴が必要です。何より大事な事は、太陽が雲層の裏側に配置されている事です。そして、光線をきれいに描画させるためのクオリティ設定、これらを連携させる事によってリアルな"ゴッドレイ"を作る事が出来ます。
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【登録タグ A Nana Takahashi SOUND HOLIC 星の器 ~ Casket of Star 曲 霧雨 -KIRISAME-】 【注意】 現在、このページはJavaScriptの利用が一時制限されています。この表示状態ではトラック情報が正しく表示されません。 この問題は、以下のいずれかが原因となっています。 ページがAMP表示となっている ウィキ内検索からページを表示している これを解決するには、こちらをクリックし、ページを通常表示にしてください。 /** General styling **/ @font-face { font-family Noto Sans JP ; font-display swap; font-style normal; font-weight 350; src url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2972/10/NotoSansCJKjp-DemiLight.woff2) format( woff2 ), url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2972/9/NotoSansCJKjp-DemiLight.woff) format( woff ), url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2972/8/NotoSansCJKjp-DemiLight.ttf) format( truetype ); } @font-face { font-family Noto Sans JP ; font-display swap; font-style normal; font-weight bold; src url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2972/13/NotoSansCJKjp-Medium.woff2) format( woff2 ), url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2972/12/NotoSansCJKjp-Medium.woff) format( woff ), url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2972/11/NotoSansCJKjp-Medium.ttf) format( truetype ); 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本スキンのタグ編集機能について プレイリストビューによるタグ編集 プロパティ画面によるタグ編集プロパティ画面で編集できるタグの一覧 プロパティ画面でのタグ編集の補足 Windows Media Player Skin SDKのタグ編集の仕様 [部分編集] 本スキンのタグ編集機能について 本スキン(sm02)のタグ編集は以下の2つがあります。 プレイリストビューの編集機能 プレイリストビュー上からタグの編集を行います。複数の項目に対して同じ属性を変更する場合は、項目をまとめて選択してから属性を編集することで一度に変更できます。この機能は、ライブラリー画面上でのタグ編集と同様な機能を持っています。 プロパティ画面 本スキンで独自に用意している画面です。複数のメディアの一括編集に対応しています。Windows Media Player 12からなくなった「拡張タグエディター」の代わりに、歌詞などを入力することもできます。※プロパティ画面はAttribute Referenceを参考に、実地検証した結果をもとに作成しています。※歌詞のタグ編集については歌詞タグ編集も参照してください。 [部分編集] プレイリストビューによるタグ編集 操作1.表示設定画面のプレイリストビュータブ内の「メディア情報の編集の有効/無効」をONにする。 操作2.プレイビュー画面のプレイリストビューに編集したい列(属性)を表示し、該当の曲を右クリックし、編集項目を選択する。 [部分編集] プロパティ画面によるタグ編集 編集機能 ...ボタン ライブラリに登録済の属性値の一覧が表示されます。 cボタン 設定値をクリアします。 グリッドの右セル 各属性ごとに値を設定してください。 wmvファイルの場合、作曲者・歌詞・コメントを編集可能にする wmvファイル限定の特別な属性項目を編集可能にします。※非推奨機能 再生回数を編集可能にする 再生回数を編集可能にします。本来ならあまり要らない機能ですが、使えるケースもありますので… 更新ボタン タグ情報が更新されます。※評価属性のみ、更新ボタンを押す前に情報が更新されます。 編集補助機能:操作パネル(右上) 編集モードの切替 曲が変わったらタグ情報を読み直す/読み直さないを指定します。じっくり編集したいときは読み直さないを指定してください 再生中のメディアで読み直す 現在再生中のメディアでタグ情報を読み直します。 再生中のプレイリストで読み直す 現在のプレイリストでタグ情報を読み直します。複数のファイルを一括で編集したいときに、このボタンを活用してください ヘルプ ブラウザを起動し、本wikiを表示します。 プロパティ画面で編集できるタグの一覧 ■音楽ファイル タイトル サブタイトル アルバム アーティスト アルバムアーティスト 作詞者/シナリオ 作曲者 指揮者 発行元/スタジオ ジャンル タグ/カテゴリー ムード トラック番号(※複数メディアを選択している場合、連番入力も可能) ディスク番号 リリース日時 歌詞 コメント 評価 ■動画ファイル タイトル サブタイトル アーティスト 作詞者/シナリオ 作曲者(※wmvファイルのみ、オプションにより登録可能) ディレクター 発行元/スタジオ ジャンル タグ/カテゴリー リリース日時 歌詞(※wmvファイルのみ、オプションにより登録可能) コメント(※wmvファイルのみ、オプションにより登録可能) 評価 ■画像ファイル タイトル 件名 アーティスト コメント ■その他(MIDIなど) タイトル ジャンル タグ/カテゴリー 評価 プロパティ画面でのタグ編集の補足 複数のメディアが編集状態にある場合、トラック番号では、[...]ボタンを押すと"連続"という項目が表示されます。連続を選択すると昇順にトラック番号が連番で振られます。 自分の評価を除く属性は更新ボタンを押した段階でタグの登録を行います。一方、自分の評価に限り星の数を変えた時にタグの登録を行います。 後述のSDKの制約により、プロパティ画面でのタグ編集は、1属性への複数の値の登録には対応していません。 歌詞のタイムタグを編集する場合には、歌詞タグ編集を参考してください。 [部分編集] Windows Media Player Skin SDKのタグ編集の仕様 本スキンは、Windows Media Player Skin SDKを利用してタグ編集を行っています。 Windows Media Player Skin SDKを利用したタグ編集には、以下の仕様や制約があります。 ファイルにタグを書き込める場合は、ファイルとライブラリの両方にタグ情報を登録します。 ファイルにタグを書き込めない場合は、ライブラリにのみタグ情報を登録します。 タグの種類によっては、ライブラリのみにタグ情報を登録します。 タグを書き込める/書き込めない詳細はAttribute Referenceを参照してください。また、本スキン(sm02)の日本語名からWMPのタグ名を調べるにはSQL列定義を参照してください。 アルバムアートやジャンル等の属性には複数の値を設定できますが、SDK経由だと(つまり、スキンなどからは)1つだけしか登録できず、複数属性の書込みはできません。